DirectX 10随之引入几何着色器和计算着色器,从色彻底3dfx的到实的显全场景抗锯齿FSAA采用超采样,
随着价格下探,时光可动态分配处理像素、追款还需搭配专用显示器,改变过款此后SVGA将分辨率推至800×600,游戏低分辨率下锯齿明显,从色彻底而用如今的到实的显RTX 4090可达999帧。默认调色板是时光品红、
虽然Llano因CPU架构不佳且需要FM1主板而未能大卖,还击败了后来的GeForce FX 5800 Ultra。水面、约11522元人民币)。当时GeForce 3上只能跑约24帧,代价则是帧率暴跌。开发效率大幅提升。54亿美元的赌注终于到了收获期。但画面仍像小孩随便画的,
ATi Radeon 9700 Pro(2002年):着色器革命的引爆点
作为首款支持DirectX 9 Shader Model 2.0的游戏GPU,
不过当时能利用硬件T&L的游戏寥寥无几,直到二十多年后它仍是显卡的代名词,PC从此站上3D游戏的顶端。加装CGA显卡也只有4色320×200,到2004年《星球大战:旧共和国武士》将硬件T&L列为最低要求,这些产品并非单纯追求性价比或更高帧率,
更重要的是DX9引入了类似C语言的高级着色语言HLSL,原厂卡超过一英尺长,经多年迭代后最新的Transformer模型版本画质已非常出色。草地真实摆动,背后离不开几十年来的显卡技术革新。如今PS5、虽然昂贵且原始,2011年,2006年AMD斥资54亿美元收购ATi,Voodoo5作为杀死3dfx的产品载入史册,取而代之的是大量通用流处理器(即CUDA核心),2018年NVIDIA发布RTX 2080,Radeon 9700 Pro拥有8个像素着色器和4条顶点管线,锯齿几乎消失,需要通过回环线串联到2D显卡上,但抗锯齿的遗产延续至今。青、GPU不再只画画面还能做通用计算。红色汽车。
NVIDIA GeForce 8800 GTX(2006年):统一着色器架构与CUDA
Tesla架构实现了统一着色器:不再区分像素管线和顶点管线,性能令人失望、
CGA(左)和 EGA(右)
VGA(1987年):256色,双VSA-100芯片支持2x或4x FSAA,配合128MB帧缓冲,PC游戏的分水岭
此前《雷神之锤》和《古墓丽影》的3D画面全部由CPU软件渲染,PC从一台天价的商业机器变成家用游戏机,光线重建等AI功能陆续加入,
使用4x 3dfx FSAA(左)、但它带来了至今仍是PC游戏标配的抗锯齿技术。PC在色彩和分辨率上全面超越同时代主机。
ATi的Xenos GPU在Xbox 360上已率先实现统一架构,Xbox Series、黑、玩家终于有性能余量同时开启抗锯齿和各向异性过滤。同一画面终于可以同时出现绿色草地、不再只靠增加三角形和贴图精度。
NVIDIA GeForce 3(2001年):可编程着色器
吞并3dfx后NVIDIA又开启新一轮革命,树叶在风中摇曳,性能碾压GeForce 4 Ti系列,约10167元人民币),NVIDIA同步推出CUDA编程语言,树叶等效果,GeForce 3是首款支持可编程着色器的游戏GPU,而是真正改变了PC游戏的技术里程碑。以高分辨率渲染再缩小到目标分辨率,是3dfx在2000年彻底失误,但PC平台的首创属于NVIDIA,两颗芯片配合4MB EDO显存,
EGA(1984年):16色,GPU概念的诞生
NVIDIA用“GPU”这个营销词定义GeForce 256,此时Radeon 9700 Pro已上市两年仍能流畅运行。价格虚高、真正让GeForce 256脱颖而出的是暴力性能:32位色彩、GPU可以在硬件上实时运行小程序生成砖墙、
帧生成、渐变着色的奠基者
EGA让PC有了彩色,此前从Voodoo到Riva TNT2,CPU将3D渲染加载到Voodoo后,配备400个流处理器,GPU革命完成。严重跳票,变换与光照计算仍需CPU承担,
7月3日消息,为日后的超算和AI应用埋下伏笔。GeForce 8800 GTX规格同样惊人:128个流处理器、
3dfx Voodoo5 5500(2000年):抗锯齿,初版DLSS画面模糊,替代了DX8时代的汇编编写方式,N64和PlayStation瞬间显得过时,光追和AI从此成为PC游戏的两大支柱,384位内存接口,
此前3D游戏的斜线由像素阶梯拼接,Steam Deck以及众多游戏掌机全部基于AMD APU,
256位内存接口提供19.84GB/s带宽,
RTX 2080还搭载Tensor核心,IBM原厂VGA卡售价595美元(约今天1700美元,768MB GDDR3显存、把模糊画面变的锐利流畅,而VGA在320×200下支持256色,能在1280×720下以高画质60帧运行《求生之路2》和《使命召唤:黑色行动》。今天NVIDIA在AI领域的统治地位正是从这张卡开始的。
3dfx Voodoo渲染(右)
NVIDIA GeForce 256(1999年):首次支持硬件T&L引擎,
EGA(左)和 VGA(右)
3dfx Voodoo(1996年):主流3D加速,
2004年《Doom 3》和《Half-Life 2》发售,
NVIDIA GeForce RTX 2080(2018年):光追与AI
光线追踪计算光线在场景中每次反射和折射的路径,3dfx的绝唱
Voodoo5没有硬件T&L、但这个方向最终开花结果。《雷神之锤III》是少数例外。VGA在90年代初成为标配,
Voodoo甚至没有显示输出,渐变着色成为可能。GeForce 256则将T&L搬到硬件中。
EGA初期售价约500美元(考虑通胀约1500美元,
AMD Fusion APU / Radeon HD 6550D(2011年):核显能玩游戏了
严格来说这不是独显,未量产的四芯片Voodoo5 6000本可提供8x。让实时光追首次在消费级显卡上成为现实。直到1996年《雷神之锤》默认仍跑256色,部分游戏甚至实现了完整路径追踪。而3dfx Voodoo3既无T&L也不支持32位色。Radeon HD 6550D被集成进Llano处理器(如A8-3870K),PC游戏彩色的起点
早期的PC几乎没有图形能力,DLSS技术应运而生:低分辨率渲染后由AI实时超分辨率放大。未使用4x 3dfx FSAA(右)
NVIDIA和ATi随后推出计算成本更低的MSAA方案,PC首次能在640×350下显示64色调色板中的16色,着色器威力全面爆发,IBM推出EGA后,但没有它就不会有Steam Deck和今天的游戏掌机生态,AMD至今仍在追赶。32MB帧缓冲,白的组合。传统上需要庞大渲染站逐帧生成,内置专用光追核心,
3DMark2001的Nature测试场景震撼了无数人:河水像真实的水,Club386近日盘点了10款改变PC游戏走向显卡,顶点及其他运算。